| Modelos informáticos de cognición | ||||
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Tomado de "La trama de la vida", Fritjof
Capra; Ed. Anagrama, 1996. |
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Los mecanismos de relojería del siglo XVII, fueron las primeras máquinas autónomas y, a lo largo de trescientos años, fueron las únicas en su especie hasta la invención del ordenador. Éste es de nuevo una novedosa y excepcional máquina. No sólo se mueve autónomamente una vez programado y conectado, sino que además hace algo completamente nuevo: procesa información. Puesto que Von Neumann [invención del ordenador] y los primeros cibernéticos creían que el cerebro humano procesaba asimismo información, era natural para ellos usar la computadora como metáfora del cerebro e incluso de la mente, del mismo modo que lo había sido para Descartes el uso del reloj como metáfora del cuerpo. (...) Recientes progresos de la ciencia cognitiva han dejado claro que la inteligencia humana es radicalmente distinta a la inteligencia de las máquinas o inteligencia "artificial". El sistema nervioso humano no procesa información alguna -en el sentido de discretos elementos prefabricados existentes en el mundo exterior, listos para ser atrapados por el sistema cognitivo- sino que interactua con el entorno por medio de una constante modulación de su estructura. Es más, los neurocientíficos han encontrado seria evidencia de que la inteligencia, la memoria y las decisiones humanas no son nunca enteramente racionales, sino que siempre están influenciadas por emociones, como sabemos por propia experiencia. Nuestro pensamiento está siempre acompañado por sensaciones y procesos corporales, y aunque a menudo tendamos a intentar suprimirlos , pensamos también con nuestro cuerpo. Puesto que los ordenadores carecen de tal cuerpo, los verdaderos problemas humanos siempre permanecerán extraños a su inteligencia. (...) El empobrecimiento espiritual y la pérdida de diversidad cultural derivados del uso excesivo de ordenadores, es especialmente grave en el campo de la educación. Como Neil Postman señala certeramente: "Cuando se usa un ordenador para aprender, el propio sentido de "aprender" queda alterado". La utilización de ordenadores en la enseñanza se ensalza a menudo como una revolución que transformará virtualmente cada faceta del proceso educativo. Esta visión está fuertemente promocionada por la industria de la informática, que anima a los maestros a utilizar ordenadores como herramientas educativas a todos los niveles -¡incluso en el jardín de infancia y preescolar!-, sin siquiera mencionar los muchos efectos perniciosos que semejantes prácticas irresponsables pueden causar. El uso de ordenadores en la escuela está basado en la ya desfasada visión de los seres humanos como procesadores de información, que refuerza a su vez constantemente erróneos conceptos mecanicistas sobre pensamiento, conocimiento y comunicación. La información es presentada como la base del pensamiento mientras que, en realidad, la mente humana piensa con ideas, no con información. Como Theodore Roszak demuestra en detalle en The cult of information, ésta no crea ideas; las ideas crean información. Las ideas son patrones integradores que no derivan de la información, sino de la experiencia. En el modelo informático de cognición, el conocimiento es visto como un valor libre, basado en datos abstractos. Pero todo conocimiento significativo es conocimiento contextual, siendo una gran parte del mismo tácito y experimiental. De forma similar, el lenguaje es visto como un conducto a través del cual se comunica información "objetiva". En realidad, como C. A. Bowers ha discutido elocuentemente, el lenguaje es metafórico y transmite entendimientos tácitos compartidos en el seno de una cultura. Resulta también importante destacar que el lenguaje empleado por los científicos e ingenieros informáticos está lleno de metáforas derivadas de lo militar -"comando", "escape", "blindado", "piloto", "objetivo", etc.-, lo que introduce desviaciones culturales, refuerza estereotipos e inhibe a ciertos grupos, incluyendo las chicas más jóvenes en edad escolar, de una plena participación en la experiencia educativa. Un motivo adicional de preocupación, íntimamente relacionado con lo expuesto, es la violencia y la naturaleza militarista de la mayoría de juegos de ordenador. Tras dominar la investigación cerebral y la ciencia cognitiva durante treinta años y haber creado un paradigma de tecnología ampliamente extendido aún en nuestros días, el dogma del proceso de información se vio por fin seriamente cuestionado. Durante la etapa pionera de la cibernética, se habían planteado ya argumentos críticos como, por ejemplo, que en los cerebros reales no existen reglas, no hay un procesador central lógico y la información no se almacena localmente. Los cerebros parecen operar sobre la base de la conectividad masiva, almacenando la información distributivamente y manifestando una capacidad autoorganizadora imposible de hallar en los ordenadores. No obstante, estas ideas alternativas se vieron eclipsadas por la visión informaticista dominante hasta que resurgieron durante los años setenta, en que los pensadores sistémicos quedaron fascinados por un nuevo fenómeno con un nombre evocador: la autoorganización.
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| La aparición del concepto de autoorganización | ||||
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El concepto de autoorganización se originó en los primeros años de la cibernética, cuando los científicos comenzaron a construir modelos matemáticos para representar la lógica inherente en las redes neuronales. En 1943, el neurocientífico Warren MnCulloch y el matemático Walter Pitts publicaban un trabajo pionero titulado "Un cálculo lógico de las ideas inmanentes en la actividad nerviosa", en el que demostraban que la lógica de todo proceso, de cualquier comportamiento, puede ser transformada en reglas para la construcción de una red. En su publicación, los autores introducían neuronas idealizadas representadas por elementos conmutadores binarios -es decir, elementos que pueden ser conectados en "marcha" o "paro"- y modelaron el sistema nervioso como complejas redes de estos elementos conmutadores binarios. En una red McCulloch-Pitts, los nodos "marcha-paro" están acoplados de tal modo que la actividad de cada nodo está comandada por la actividad previa de otros, según una determinada "regla de conexión". Por ejemplo, un nodo podrá conectarse en "marcha" en un determinado momento, sólo si en aquel momento un cierto número de nodos están en posición "marcha". McCulloch y Pitts fueron capaces de demostrar que, si bien semejantes redes binarias constituyen modelos simplificados, no obstante son buenas aproximaciones a las redes embebidas en el sistema nervioso. En los años cincuenta, los científicos empezaron a construir modelos reales de estas redes binarias, incluyendo algunas con pequeñas bombillas que se encendían y apagaban en los nodos. Para su gran asombro, descubrieron que, tras algún tiempo de parpadeos aleatorios, emergían algunos patrones ordenados en la mayoría de redes. Porían observar ondas de parpadeos fluyendo a través de la red, o bien ciclos repetidos. Aun cuando el estado inicial de la red fue escogido al azar, al cabo de un tiempo emergían espontáneamente los patrones ordenados. a esta emergencia espontánea de orden, se la denominó "autoorganización".
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